Charlas

Este es el listado de conferencias que tendremos durante el freakend.

Extendiendo la interfaz de edición de Unity3D (Rafael Muñoz)

Al principio con Unity resulta muy sencillo crear nuestro juego con MonoBehaviours e inicializarlos en el inspector, pero llega un nivel de complejidad en el que se requieren herramientas específicas para facilitar el diseño de niveles. Para ello nos ayudaremos de la API de Editor de Unity3D. Con ella haremos menús contextuales, modificaciones de la interfaz tanto en el viewport como en el Inspector, todo ello sobre casos prácticos.

Arquitectura de motores basadas en componentes (Javier Cantón, Plain Concepts, Microsoft MVP)

Principales problemas de los motores con arquitecturas basadas en jerarquía, como la reutilización de código o el deterioro de la jerarquía debido al antipatrón blob. Se presentará la arquitectura llamada “Component Based Game Engine” y como esta arquitectura nos ayuda a resolver la mayoría de los problemas anteriormente presentados.

Como alcanzar la multiplataforma usando C# (Rodrigo Díaz, Plain Concepts)

Consejos y best practices para el desarrollo multiplataforma. Se hablará sobre el caso de los adaptadores de Wave Engine, donde se han empleado múltiples plataformas y
APIs para poder desplegar el mismo código en distintos dispositivos.

Creando una API multijugador sobre HTTP usando REST (Luis Guerrero, Plain Concepts)
Los juegos multijugador representan un desafío para compartir el estado entre los diferentes jugadores de una partida, con esta API seremos capaces de crear una infraestructura base para poder centrarnos en el desarrollo del flujo del juego en sí.
En esta sesión veremos como, usando WCF, expondremos un servicio REST para centralizar el consumo de servicios y operaciones, una infraestructura en el cliente para soporte de push, notificación de eventos y serializacion automática de clases.

MMO Developer. Guía de supervivencia (Jaime Crespillo, Freedom Factory)

Esta conferencia tratará sobre lo que hay que tener en cuenta si no quieres colgarte de un árbol cuando estas detrás del desarrollo de un MMO. Procesos, automatización, metodología, previsión de errores, etc…

Juegos multijugador en la gran pantalla usando tecnologías web (Javier Santana, Vizzuality)

Con la aparición de HTML5 muchas de las técnicas que se usan hace años se pueden usar dentro del navegador web. Ahora es posible dibujar gráficos con canvas o webgl, comunicarte con un servidor de forma rápida usando websockets… por qué no usarlo para hacer un juegos multijugador. Y para variar un poco, por qué no aprovechar las
capacidades de los dispositivos móviles para interactuar con el juego? Y ya para rematar, ¿por qué no “hypear” aún más y usar nodejs para desarrollar el servidor central?

Creando un Framework de animaciones de propiedades en XNA, el caso de ByeByeBrain (Luis GuerreroPlain Concepts)

XNA es un framework para desarrollar videojuegos en 2D y 3D de alto rendimiento, pero carece de un framework unificado para hacer animaciones de componentes. En esta sesión descubriremos como el equipo de BBB creo un framework para animar cualquier tipo de propiedad, basándose en el de Silverlight/WPF y lo integró en el flujo de ejecución de XNA.

Conociendo al jugador del iPhone (Juan Albero Sanchís)

Conocer el público objetivo del iPhone, como enfocar el juego hacia ese público, evaluación de los géneros de éxito, consejos de diseño y experiencia personal obtenida después del desarrollo de 4 juegos para la plataforma.

Introducción al Kinect SDK for Windows (Diego Muñoz Pérez, Tuenti)

Breve introducción a qué es Kinect, qué hardware y características tiene, y qué podemos hacer con el SDK oficial de Microsoft (en beta).

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